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/ CU Amiga Super CD-ROM 14 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 14 (1997)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1997-09].iso / CUCD / Programming / AMOS / AMOSList0597 / AMOSLIST / text0228.txt < prev    next >
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Text File  |  1997-06-01  |  2.4 KB  |  41 lines

  1.     Adam,
  2.     Haha things are actually better than expected, you see if you are
  3. so close to completion of a Raycaster, than the list's toughest job is
  4. behind it and the rest of us can concentrate on simplier aspects of the
  5. code.  You see part of the reason I think this would be something good for
  6. us to do is that Raycasters of necessity emphasize the modular nature of
  7. structured programming, and i think it would be a good lesson for us all
  8. to see how we can right a chunk of code that doesn't produce anything but
  9. outputs for another batch of code.  For example, one of us might right a
  10. bit of code taking input from the joystick and outputing a status for our
  11. hero, eg. running jumping, ect. Then someone else writes a bit of code
  12. which takes the output of this code and uses it to move our hero around
  13. the level map, then this code ouputs position information which your code
  14. uses to render the final 3d view.  And wallah we're their!  You see the
  15. core of these platform games is so simple writing them won't be hard, but
  16. I see it as sort of a challange for each of us to somehow perform our
  17. seperate task as efficiently as possible. This will learn us how to think
  18. about our code theoretically, We'll have to ask ourselves questions like,
  19. what's the minimum inputs I need to extrapolate these outputs?  Or better
  20. yet what extra inputs might help speed things up?  The idea then is to
  21. break the game up into a series of simple tasks which all of us are
  22. capable of coding in one way or another, then we just try to optomize the
  23. code as much as possible.  Alright I've said quite a bit already, and I
  24. don't want to get into any flame match about what kind of game we should
  25. do, I'm fine with letting this one be just a module I write myself for
  26. inclusion in the SuperConglomeration game scheme, but I do want to add
  27. this point, the best part about this sort of writing this sort of game via
  28. the list in my mind is that the final product would truly be something
  29. original, and hopefully somehting fun to play.  I don't think I've ever
  30. seen this sort of idea implemented, it would certainly play different than
  31. a traditional raycaster, and if all we're going to do is just make one or
  32. a group of classic game clones than, while the doing might be fun, the end
  33. result might not be much to show the world, whereas to work tegether and
  34. produce something that hasn't been seen before, well then we'd really have
  35. something to show off our beloved Amigas with wouldn't we?
  36.  
  37.             Thanks,
  38.                 Scott Matott sXe
  39.  
  40.  
  41.